TRÒ CHƠI HỌC TOÁN CẤP TIỂU HỌC TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG: NGHIÊN CỨU SỰ CHẤP NHẬN CỦA PHỤ HUYNH

Nguyễn Ngọc Đan, Nguyễn Hoàng Bảo Châu, Lê Minh Tứ, Nguyễn Thị Minh Thư, Hoàng Phương Vy, Lê Tuấn Phát

Tóm tắt


Nghiên cứu khám phá sự chấp nhận của phụ huynh Việt Nam đối với các trò chơi kĩ thuật số học toán trên thiết bị di động cho trẻ em tiểu học. Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) đã được sử dụng để khám phá quan điểm của phụ huynh liên quan đến tính dễ sử dụng, tính hữu ích, thái độ và ý định cho con em sử dụng trò chơi kĩ thuật số học toán. Chúng tôi thực hiện phỏng vấn bán cấu trúc với 27 phụ huynh, được giới thiệu về "Đậu Lém Phiêu lưu ký," một trò chơi kĩ thuật số học toán được chọn dựa trên các tiêu chí giáo dục. Kết quả nghiên cứu cho thấy sự thay đổi tích cực trong thái độ của phụ huynh, nhận ra giá trị giáo dục của các trò chơi và bày tỏ sự sẵn lòng cho con em họ sử dụng nếu các trò chơi này đáp ứng tiêu chuẩn chất lượng và giá cả hợp lí. Một số lo ngại về thời gian sử dụng màn hình, kiểm soát nội dung và lo lắng ảnh hưởng đến sức khỏe cũng được ghi nhận. Nghiên cứu đề xuất tương lai có thể tiến hành nghiên cứu định lượng để xác nhận thêm các thông tin chi tiết, cung cấp cơ sở cho việc thiết kế các trò chơi giáo dục tốt hơn phù hợp với nhu cầu của cả phụ huynh và học sinh.

 


Từ khóa


trò chơi kĩ thuật số; công nghệ giáo dục; học sinh tiểu học; sự chấp nhận của phụ huynh; mô hình TAM

Toàn văn:

PDF (English)

Trích dẫn


Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2012). Assessing the effectiveness of a 3‐D instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle school students. British Journal of Educational Technology, 43(6), 993-1003. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x

Bassiouni, D. H., Hackley, C., & Meshreki, H. (2019). The integration of video games in family-life dynamics: An adapted technology acceptance model of family intention to consume video games. Information Technology & People, 32(6), 1376-1396. https://doi.org/10.1108/ITP-11-2017-0375

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., De Wever, B., & Schellens, T. (2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1), 1434-1444. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.012

California State University. (2007). Educational electronic games rubric. http://www.csus.edu/indiv/k/kaym/rubric/edgamesrubric.html.

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2014). Flow. In Flow and the foundations of positive psychology (pp. 227-238). Springer, Dordrecht.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology (pp. 319-340). MIS Quarterly.

Dele-Ajayi, O., Strachan, R., Anderson, E., & Muyiwa, V. (2019). Technology-Enhanced Teaching: A Technology Acceptance Model to Study Teachers’ Intentions to Use Digital Games in the Classroom. 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), (pp. 1-8). https://doi.org/10.1109/FIE43999.2019.9028527

Fisher, K., Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R. M. (2012). Fostering mathematical thinking through playful learning. In Contemporary debates in childhood education and development (pp. 81-91). Routledge.

Gestwicki, P. (2017). Independent game development in the midwest. Journal of Computing Sciences in Colleges, 33(1), 41-41.

Goh, W., Bay, S., & Chen, V. (2015). Young school children's use of digital devices and parental rules. Telematics Informatics, 32, 787-795. https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.04.002

Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and health, 20(3), 47-51.

Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 27(2), 694-704. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.021

Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers and Education, 55(2), 427-443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Laksita, G., Oktaviani, D., & Pangestu, A. (2020). The Effect of Android Game Based Learning for Student Interest in Mathematics Learning. Proceeding International Conference on Science and Engineering (Vol. 3, pp. 335-338). https://doi.org/10.14421/ICSE.V3.523

Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic Inquiries. Beverly Hills, CA: SAGE.

Liu, E. Z. F. (2011). Avoiding internet addiction when integrating digital games into teaching. Social Behavior and Personality: an international journal, 39(10), 1325-1335. https://doi.org/10.2224/sbp.2011.39.10.1325

Mehdipour, Y., & Zerehkafi, H. (2013). Mobile learning for education: Benefits and challenges. International Journal of Computational Engineering Research, 3(6), 93-101.

Meriläinen, M. (2021). Crooked views and relaxed rules: How teenage boys experience parents’ handling of digital gaming. Media and Communication, 9(1), 62-72. https://doi.org/10.17645/mac.v9i1.3193

Park, B., Chang, H., & Park, S. (2019). Adoption of digital devices for children education: Korean case. Telematics Informatics, 38, 247-256. https://doi.org/10.1016/J.TELE.2018.11.002

Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York, NY: Norton

Piriyasurawong, P., Ruangvanich, S. (2020). Mobile Learning of Mathematics Games to Enhance Problem-Solving Skill. In: Auer, M., Hortsch, H., Sethakul, P. (eds) The Impact of the 4th Industrial Revolution on Engineering Education. ICL 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 1134. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-40274-7_8

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.

Rupp, A. A., Gushta, M., Mislevy, R. J., & Shaffer, D. W. (2010). Evidence-centered design of epistemic games: Measurement principles for complex learning environments. The Journal of Technology, Learning and Assessment, 8(4). https://ejournals.bc.edu/index.php/jtla/article/view/1623

Slutsky, R., & DeShetler, L. M. (2017). How technology is transforming the ways in which children play. Early Child Development and Care, 187(7), 1138-1146. https://doi.org/10.1080/03004430.2016.1157790

Van Petegem, S., de Ferrerre, E., Soenens, B., van Rooij, A. J., & Van Looy, J. (2019). Parents’ Degree and Style of Restrictive Mediation of Young Children’s Digital Gaming: Associations with Parental Attitudes and Perceived Child Adjustment. Journal of Child and Family Studies, 28, 1379-1391. https://doi.org/10.1007/S10826-019-01368-X

Venkatesh, V., & Davis, F. (2000). A Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies. Management Science, 46, 186-204. https://doi.org/10.1287/MNSC.46.2.186.11926.von

Gillern, S., & Alaswad, Z. (2016). Games and game-based learning in instructional design. International Journal of Technologies in Learning, 23(4), 1-7.

Vygotsky, L. S., & Cole, M. (1978). Mind in society: Development of higher psychological processes. Harvard university press.

Yang, K. H., Chu, H. C., Hsieh, C. C., & Kuo, F. R. (2022). Promoting Students’ Math Learning Performance and Engagement: A Help-seeking Mechanism-based Mobile Gaming Approach. Journal of Internet Technology, 23(6), 1173-1183. https://doi.org/10.53106/160792642022112306001

Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 1(1), 20-25.




DOI: https://doi.org/10.54607/hcmue.js.21.6.4311(2024)

Tình trạng

  • Danh sách trống