ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI QUIZIZZ TRÊN ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG TRONG LỚP HỌC TIẾNG ANH TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG

Phạm Thị Hoài, Võ Thị Xuân Ánh, Huỳnh Thanh Thanh

Tóm tắt


 

 

Việc sinh viên tham gia tích cực vào các hoạt động trong lớp học sẽ góp phần quyết định vào kết quả học tập của sinh viên. Tuy nhiên, trong bối cảnh dạy và học tiếng Anh tại Trường Đại học Văn Lang, giáo viên nhận thấy rất khó để khuyến khích sinh viên tham gia vào các hoạt động truyền thống trên lớp. Hơn nữa, công nghệ hiện đại xuất hiện và có tác động sâu sắc đến mọi khía cạnh của cuộc sống đã dẫn chúng tôi đến ý tưởng sử dụng Quizizz để giúp học sinh có động lực và tương tác tích cực hơn trong các hoạt động ở các lớp học tiếng Anh. Nghiên cứu tập trung vào việc tìm hiểu nhận thức của học sinh đối với việc triển khai trò chơi Quizizz trên điện thoại di động trong các tiết học tiếng Anh và tác động của các trò chơi này đối với sự tương tác của người học. Dữ liệu được thu thập từ 90 sinh viên không chuyên tại Trường Đại học Văn Lang. Chúng tôi sử dụng 2 phương pháp thu thập dữ liệu: phỏng vấn 30 sinh viên và bảng câu hỏi khảo sát với 90 sinh viên tham gia. Kết quả cho thấy hầu hết sinh viên phản hồi tích cực về trò chơi Quizizz trong lớp học và họ khẳng định, các trò chơi trên Quizizz thực sự hiệu quả, thú vị và hữu ích để cải thiện mức độ tương tác của người học.


Từ khóa


sự tương tác; lớp học tiếng Anh; trò chơi; điện thoại di động; Quizizz

Toàn văn:

PDF (English)

Trích dẫn


Ab. Rahman, R., Ahmad, S., & Hashim, R. U. (2018). The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(41). https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0

Alsied, S. M. (2019). The role of mobile phones as effective tools for language learning by Libyan EFL learners. Journal of English Education and Linguistics Studies(JEELS), 6(2),135-163. Retreived on October 13th 2020 from:

https://www.academia.edu/43421618/THE_ROLE_OF_MOBILE_PHONES_AS_EFFECTIVE_TOOLS_FOR_LANGUAGE_LEARNING_BY_LIBYAN_EFL_LEARNERS?fbclid=IwAR1vvHSFTmszEPUlP_wxPR2e2cg3DhjnNTcLK29ulVBlCJ1YPA4jeQ5XyVc

Anderson, L., & McCarthy, J. P. (2000). Active learning techniques versus traditional teaching styles: Two experiments from history and political science. Innovative Higher Education, 24(4), 279-294.

Asib, A., Pitoyo, M. D., & Sumardi, (2019). Gamification based assessment: A Test Anxiety Reduction through Game Elements in Quizizz Platform. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 6(3), 456-471. Retrieved on July 27th 2019 from: http://ijer.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/ijer

Çeker, E., & Özdamlı, F. (2017). What ‘Gamification”is and what it’s not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228.

Debevec, K., & Shih, M. (2006). Learning strategies and performance in a technology integrated classroom. Journal of Research on Technology in Education, 38(3), 293-307.

Esztelecki, P., & Gábor, K. (2015). Implementation of mobile phones in education. Research in Pedagogy, 5(10), 98-108.

Hayor, R. (2010). Twenty ideas for using Mobile Phones in the language classrooms. English Teaching Forum, 3, 20-33.

Hu, M., Li, H., Deng, W., & Guan, H. (2016). Student Engagement: One of the Necessary Conditions for Online Learning. International Conference on Educational Innovation through Technology (EITT), 22-24

Jeyaprakasam, K. N. (2019). Online Interactive Games: A modern approach for teaching Biology. Taylor’s College. Retrieved on July 20th 2019 from https://college.taylors.edu.my/content/dam/taylors-college/english/articles/Article_%20ONLINE%20INTERACTIVE%20GAMES%20by%20NANTHA%20KUMAR%20(Latest-Edited%2014_3_19).pdf

Kukulska, H. A. (2009). Will mobile learning change language learning? ReCALL, 21(2), 157-165.

Lee, M. K. (2015). Effects of mobile phone-based app learning compared to computer-based web learning on nursing students: Pilot randomized controlled trial. Healthcare Informatics Research, 21(2), 125-133.

Nguyen, N. V. (2016). Mobile learning in language teaching context of Vietnam: An evaluation of students’ readiness. Ho Chi Minh City University of Education Journal of Science, 7(85),

-27.

Parsons, J., & Taylor, L. (2011). Improving Student Engagement. Current Issues in Education, 14(1). Retrieved from https://cie.asu.edu/ojs/index.php/cieatasu/article/view/745

Reinders, H., & Wattana, S. (2014). Can I say something? The effects of digital game play on willingness to communicate. Language Learning & Technology, 18(2), 101-123.

Shank, P. (2005). The value of multimedia in learning, Adobe Systems incorporated. [Online]. Available:http://www.adobe.com/designcenter/thinktank/valuemedia/The_Value_of_Multimedia.pdf

Suo, Y & Zalika. A. (2018). Implementing Quizizz as game-based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208-212.

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217-227.

Willms, J. D. (2003). Student Engagement at School: A Sense of Belonging and Participation. Organization for Economic Co-operation and Development (OECD).

Retrieved on October 20th, 2019 from

http://www.oecd.org/education/school/programmeforinternationalstudentassessmentpisa/33689437.pdf

Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.




DOI: https://doi.org/10.54607/hcmue.js.18.3.2844(2021)

Tình trạng

  • Danh sách trống